ЗАБАВЫ НА ВОЗДУХЕ
ИГРЫ НА КОРПОРАТИВЕ
ИГРЫ В КРУГУ ДРУЗЕЙ

ЗАБАВЫ НА ВОЗДУХЕ






Рипка

Рипкой называется деревянный кружок правильной формы, отпиленный от среднего по толщине бревна или полена; удобные размеры рипки: диаметр - 15 см, толщина - 2-2,5 см.
Играют в рипку на гладких, не изрезанных колеями проселочных дорогах, на широких и прямых тропах, на мелкотравных луговинах.
Здесь дается описание двух видов игры: с одной рипкой и с двумя рипками.
1. С одной рипкой. Отмерьте полосу игрового поля длиной до 100 шагов. На его концах поставьте по одной вешке, обозначая ими города соревнующихся команд, в составе которых может быть от трех до пяти игроков. Каждый подбирает себе палку средних размеров. Обе команды собираются на середине игрового поля и бросают жребий, кому начинать.
Место, с которого производится бросок в сторону города другой команды, условно называется линией метания. Первый бросок делают с середины игрового поля; в дальнейшем линия метания определяется в ходе игры.
Команда, получившая право начать игру, становится позади игрока, который бросает рипку. Другая команда отходит назад, к своему городу, на 20-25 шагов. Это место условно называется линией защиты. В дальнейшем расстояние между линией метания и линией защиты остается постоянным.
Рипку бросают так, чтобы она катилась, как колесо, с возможно большей скоростью. Задача другой команды - остановить рипку палкой, не допуская ее в защищаемый город. Игрок, остановивший рипку, с места, где она упала (то есть с новой линии метания), делает ответный бросок в сторону "противников", которые располагаются на новой линии защиты.
Так поочередно рипку гоняют в обе стороны, пока одной из команд не удастся загнать ее за вешку в город "противников".
Бросок засчитывается и в том случае, если рипка, брошенная неудачно, не докатилась до линии защиты; ответный бросок производится с места, где она упала.
2. С двумя рипками. Игра в две рипки сложнее, и требует от игрока умения не только правильно, сильно и точно бросить рипку, но и правильно ее остановить. Для игры изготовляются две рипки, одна их сторона закрашивается в черный или в какой-либо другой цвет. Играют вчетвером - двое на двое. Размеры игрового поля увеличивают до 130-150 шагов, отмечая города вешками.
В команде, которая производит бросок, поочередно один из игроков выполняет обязанности метателя, а другой - контролера.
Начиная игру, метатель одной из команд становится на середине игрового поля, а контролер, отсчитав 20 шагов в сторону "противников", определяет линию защиты другой команды. Ее игроки располагаются, где им удобнее. Чтобы не мешать броску своего напарника, контролер отходит немного в сторону, оставаясь на линии защиты.

Рипка
Игрок бросает обе рипки одну за другой. Брошенную рипку нужно не просто оста-новить, но и правильно положить - окрашенной стороной кверху. Определить эту сторону у катящейся рипки нелегко, поэтому игрок, чтобы не ошибиться, некоторое расстояние пробегает рядом с рипкой, прикладывая затем палку к окрашенной ее плоскости.?

Игра с двумя рипками. М-метатель, К-контролер, * - рипка, по которой определена новая линия метания
Рипка, которая легла ближе к линии метания, называется ближней, а вторая - дальней.
Контролер наблюдает за действиями игроков другой команды, не допуская нарушения следующих правил игры: 1) Положенная на бок рипка не может быть вновь перевернута.
2) В зависимости от места, где остановлены та и другая рипки,. определяются линия метания и линия защиты при ответном броске.
При этом могут возникнуть такие положения:
а) обе рипки остановлены и правильно положены; в этом случае ответные броски производятся с места, где легла ближняя рипка;
б) одна из рипок неправильно положена; тогда ответные броски производятся с места, где легла дальняя рипка, хотя бы сама она была положена правильно;
в) обе рипки неправильно положены; в этом случае команда, стоявшая в защите, теряет право на очередные броски, предоставляя своим "противникам" вторично метнуть рипки, но уже с новой линии метания, перенесенной на 20 шагов вперед; когда метатель отмерит это расстояние, контролер на столько же шагов передвинет и линию защиты;

игра Рипка

г) одна или обе рипки не остановлены; в зависимости от того как легли рипки, поступают соответственно трем положениям, которые указаны выше.
3) Неудачно брошенная рипка, не докатившаяся до линии защиты, в игре не засчитывается.
Команды производят броски поочередно, выполняя их в том же порядке, как и при начале игры: метатель с двумя рипками становится на новой линии метания, а контролер той же команды отсчитывает 20 шагов в сторону города "противников", устанавливая новую линию защиты.
Игра заканчивается победой команды, раньше другой продвинувшейся вперед, в город "противника".






выход в старые забавы


на главную Старинных Забав